Clase magistral de programación en C# y desarrollo de juegos en 2D con Unity

Clase magistral de programación en C# y desarrollo de juegos en 2D con Unity

Este curso está hecho con el último contenido y las nuevas técnicas utilizadas en Desarrollo de juegos modernos (Unity 2D 2022)

La mejor manera de aprender cualquier cosa es hacerlo de una manera muy divertida y aquí es dónde viene este curso. Si quieres aprender cómo todos estos juegos increíbles que ves no hay mejor lugar para empezar en este curso. Nos aseguramos de que este curso tiene todo lo que necesitas para llevar desde un principiante (incluso con la experiencia de codificación cero) y lenta al nivel de nivel inter

Elegí el proyecto principal en este curso para ser un Roguelike 2D porque no solo tiene una gran biblioteca de conceptos de desarrollo desarrollador de juegos que podemos implementar y aprender, pero también es muy sencillo es el verte sencillo (especialmente si eres principiante) profundizar y empezar a iniciar tu viaje de desarrollo de desarrollo de juegos.

Todo en este curso se ha diseñado metiéndole metiéndolos en experiencia posible y maximizar tu aprendizaje lo más posible. Así que no tendrás mucho tiempo aprendiendo que más desde tu curso en el desarrollo de tus recursos de estos cursos y muchas herramientas en tu arsenal que te seguirá camino en el desarrollo de juegos.

Sección 1: introducción

Comenzaremos descargando Unity y estudio visual. Instalarlos y asegurando que funcionen de la forma de trabajar. Luego crearemos nuestro primer código en C# y te acostumbrará a la interfaz Unity. Por Por último, hablaremos de el diseño de diseño de el diseño del juego y lo que se necesita para empezar a crear un juego desde cero

Sección 2: configuración de nuestro mundo

En esta sección comenzaremos a aprender qué hojas de sprite y cómo configurarlas. Aprenderemos lo que hay en unidad. Veremos los colores y RigidBodies a nuestros objetos de juego y veremos cómo se afecta a la física de la física. aprenderemos a animar nuestros sprites. Incluso entenderemos lo que mezclar árboles nos ayudarán a reducir la dificultad de animar

Sección 3: configuración de la mecánica de proyección de tomas

En esta sección vamos a crear viñetas de nuestros jugadores y disparar y en el ratón apuntalado, teniendo un contador para crear disparar y añadir efectos de impacto a esos bullets, Mientras bien aprenderemos sobre prefabs y la instantiation y cómo manipular el mundo de nuestro juego para que sea mucho mejor

Sección 4: configuración de los enemigos

Esta sección completó la anterior. Creamos nuestra mecánica de proyección de proyectado, pero ahora necesitamos algo para grabar realmente Vamos a configurar nuestros enemigos y moverlos hacia el jugador. Comenzaremos a las animaciones añadiendo el enemigos y los métodos de uso, los arreglos y algo que nos pongamos en la coruña que nos llevará a profundizar en C#

Sección 5: crear habitaciones (mapa de mosaicos)

Hasta este punto usamos una imagen pre-created para representar el mapa. Termina los días y es hora de crear nuestro propio mapa. Te presentaremos los cambios tilemaps en Unidad, te añadimos varios colliders y aprender sobre un mecánico en la unidad que pocos saben cuál es la Cinemachine. cinematográfica. También tenemos nuestra parte de C# en C# cuando aprendemos los bucles y las listas

Sección 6: flujo de nivel

En esta sección aprenderemos sobre el gestor de escena en la unidad que nos permitirá crear múltiples niveles en nuestro juego y la transición entre ellos. Además, aprenderemos una forma muy complicada de asegurarnos de que siempre llegamos en la posición correcta cuando se mueve a nuestros mundos

Sección 7: entorno masticable

Esta es una de la sección más divertida del curso. Cada técnica de roguelike Agregaremos un mecánico de tornado que no solo nos hará invincible y un poco rápido que se destruir cualquier objeto de juego "destructible" de nuestro camino

Sección 8: toma avanzada (sistema de armas)

¿Qué mejor que tener un arma para grabar? Teniendo muchos muchos ellos y ser capaces de elegir entre ellos en el movimiento, be múltiples armas a nuestro juego. Cada una de ellas con tu estilo de disparo, velocidad y daños. Con varios viñetas y velocidad de fuego para cada uno. No solo eso, también haremos agitaremos nuestra cámara cuando tomes el movimiento a añadir más peso a nuestro juego

Sección 9: sistema de salud

En esta sección vamos a añadir un sistema de salud de salud jugadores. También lo visualizamos creando una barra de salud que podemos ver en un lienzo libre. Aprenderemos cómo podemos actualizar esa barra de salud a través de la barra de la vida y añadir una pantalla de muerte genial cada vez que nuestro jugador se suffers una muerte. Por Por último, añadiremos picos al terreno al terreno en el jugador que se le mete el plano heridas y perderemos un poco de esa salud

Sección 10: pickups

En esta sección nos profundizar en las pickups captas. Vamos a hacer armas de la tierra. Mondas con las que podremos comprar dinero en las tiendas, empaques de salud que una vez en las internos podemos ir y recoger, y también añadir un chest de un pecho que podemos abrir y conseguir un armas. Una armas random es aquí donde nuestras habilidades de C# van a frutadas

Sección 11: música y SFX

Es que respirar algo de vida en este juego añadir efectos de sonido y música. Ahora nuestro juego pasa de estático y dinámico. Agregaremos música y SFX. A cada nivel y cada interacción respectivamente

Sección 12: varios tipos Enemy (algunos deben tener ataques espirituales y materiales)

¿Qué es más divertido tener un enemigo que pueda matarte? Tener 4 tipos diferentes de enemigos que puedan matarte. Tendremos el caminante, la wanderer, el enemigo y el enemy. de los enemigos skeletal Esta sección será la base de nuestro AI enemigo y abrirá las puertas para la forma que implementaremos a nuestro jefe en la sección próxima

Sección 13: sistema de tienda y dinero

Ahora que remos los artículos, queremos venderlos... ¡para dinero dinero! ¿A quién no le gusta el dinero? Presentaremos un sistema monetario así básicamente una economía. Creamos una tienda con un guardador de la tienda dentro y podremos operar con él utilizando el dinero que tenemos que comprar y los artículos que tenemos que vender

Sección 14: crear los menús

Cada juego se tiene que tener un menú principal. Pero también necesita un menú principal dinámico. Creamos un menú simple con un fondo. Pero la parte exitosa de esto es la forma que damos la habilidad de nuestro jugador para continuar desde su último salvador o comenzar un nuevo juego. También agregaremos una pantalla de victoria, una forma de volver a reformar el nivel después de la muerte y un mecánico de a

Sección 15: batallas de jefe (máquina estado avanzado de la unidad

Es el momento de la parte muy divertida aquí. Vamos a crear un combate de pelea de pelea de jefe pelea de jefe Pero no cualquier pelea de jefe de pelea trabajar, esta pelea de estado utilizará una máquina estado. Que también es el animador al tiempo de animador. Vamos a hacer transición de estado y en cada uno de los ataques

Sección extra: Generación de habitaciones (programación en los objetos avanzados y objetos)

Llegamos a nuestra sección final, en la sección del que crearemos múltiples habitaciones con la mecánica de juego, tendremos un spawner enemigo aleatorio. Tenemos puertas que están cerradas y que solo en una vez que we los enemigos en nuestro nivel deseado. y tendremos una opción para elegir entre los 2 niveles para ir después de que mates todos los que están aquí

Qué aprenderás en este curso:

Usa Visual Studio con la unidad de una manera sencilla
Cómo establecer un buen entorno de desarrollo de desarrollo de juegos
El motor de Unity Engine están de una manera sencilla y completa
Los fundamentos de C# de las formas más divertidas creando un juego
Usa la entrada de jugadores para controlar el comportamiento de nuestro juego
Añade diferentes componentes a los objetos de juego
Añade gravabilidad y otras fuerzas a los objetos de juego
Haz que los objetos del juego interact entre nuestro juego
Añade hojas de sprite y corta retrata
Crear activos de mosaicos
Cómo crear niveles a partir de nuestros recursos de mosaico
Convierte en resolución de problemas ninja y aprender a resolver cualquier problema en desarrollo de problemas de desarrollo de problemas ninjas y programación
Crear animaciones

103 Lecciones (23h 42min)

1.Por qué debes ver este curso
2.Cómo utilizar este curso
3.Descarga de la unidad y Visual Studio
4.Unity y Visual Studio 101
5.Control de versión 101
6.Inspiración del diseño de juegos Hades
7.Sección 2: configurar nuestro mundo - configurar la hoja de sprite
8.Crear el jugador
9.Movimiento de entradas (variables)
10.Cambio de la posición del jugador (transformación de objetos de objetos de juego
11.Golpear los obstáculos (colillas)
12.Buscador de ganas (punto de pantalla de pantalla)
13.Atender a la dirección correcta
14.Animaciones en unidad
15.Mejorar las animaciones de jugadores
16.Velocidad del jugador 00
17.Sección 3: configurar los mecanismos de rodaje de proyección y crear balas
18.Aminar hojas (prefabs y de instantiation)
19.Mostrador de fuego
20.Bullets de la masa con los otros
21.Efecto impacto de balas
22.Agrega rastro a los Bullets
23.Sección 4: configurar los enemigos - configurar un Enemy
24.Pasar a la persona del jugador
25.Animación Enemy
26.Enemy Damaging (métodos)
27.Splatter de sangre
28.Efecto en sangre Enemy (Armas)
29.Ataque en los enmende Aten (cortines)
30.Hacer viñetas enables
31.Gama de tomas Enemy
32.Diseño de juegos
33.Sección 5: crear habitaciones - introducción a la unidad en la unidad
34.Colliders
35.Crear una habitación más grande (Cinemachine)
36.Crear puertas cerradas (bucle de bucle para forcada
37.Atraer todos los enemigos (listas)
38.Abrir puertas 00
39.Sección 6: flujo de nivel - Gestión de escenas y hilado)
40.Gerente de nivel
41.Hacer que la transición más fríos
42.Descenso de peso y fuera (lienzo)
43.Sección 7: entorno masticable - movimiento tornado
44.Animación del torpedo
45.Objetos Breaking
46.Piezas rotas
47.Spreading de piezas rotas (Lerp)
48.Destaque las piezas lentos
49.Sección 8: toma avanzada y crear un sistema de organización de Shooting
50.Contador de velocidad de fuego
51.Tener diferentes armas
52.Cambio entre las armas
53.Armas que mostran lienzo UI
54.Hacer agitar la cámara
55.Sección 9: sistema de salud de salud de jugadores
56.Lienzo de UI
57.Actualizar UI con guiones
58.Crear una pantalla de muerte
59.Añadir insurgencia temporal
60.Añadir picos en el terreno
61.Sección 10: picks
62.Gota de elementos aleatorios
63.Conección de armas
64.Añadir armas captas
65.Crear un pecho que te abre
66.Qué Spawn
67.Sección 11: música y SFX
68.SFX en la unidad
69.Uso mezclador de audio
70.Sección 12: varios tipos de Enemies y diferentes tipos de Enemies (diseño de juegos)
71.El Enemy de que Enemy
72.El wanderer
73.El Patroller
74.Sección 13: sistema de tienda y dinero - crear dinero (Bitcoin)
75.Conección de Bitcoin
76.Muestra la UI en nuestro lienzo
77.Cómo ganar Bitcoin
78.Artículos de tienda
79.Comprar en la tienda
80.Cómo mejorar de salud
81.Comprar armas
82.Sección 14: crear menus de nombre de título
83.Tener pantalla de victoria
84.Nivel de relleno después de la muerte
85.Configuración de el menú de pusas
86.Realamente pausas el juego
87.Sección 15: batallas de jefe (máquina mayor de estado C# estado) introducción a la máquina Sate
88.Configuración de movimiento de jefe
89.Mejor movimiento de jefe
90.Preparación de ataque de jefe
91.Jefe en la segunda etapa
92.Agregar el sistema de salud del jefe
93.Agregar barra de salud de salud de tu jefe
94.Añadir capacidad para tomar
95.Sección extra: Generación de habitaciones (programación en forma con objetos avanzados C# objetos) y configurar las habitaciones
96.Crear Enemy
97.Desplantar varios tipos de Enemies
98.Completar las ondas
99.Elige una habitación
100.Ir a la de la siguiente nivel
101.Siguiente nivel El camino adecuado
102.Patrón de Singleton
103.Tweaking final

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